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第1446章 游戏事业群(2/2)

唐斌辰从他的表情里,就知这件事成了大半,很振奋地说:“计划可行?”

玩法一样吗?”

后来周不多次邀请,他才终于同意来兼职,第一份工作就是去朋友网加了游戏组,负责开发《隶买卖》和《抢车位》。

因为游戏开发得很成功,受到了张一明的重视。

周不大手一挥。

这时,他才恍惚间想起来,这小好像就是游戏的。

现在的智能手机能再不好,能够运行的手游也要比网页上的社游戏更复杂。

唐斌辰:“如果要这个业务,一定要以日本为中心。论世界级的游戏品牌数量,全世界加在一起都不如日本。过去改编的游戏电影,70%都来自日本游戏,有太多大名鼎鼎的游戏公司了,任天堂、snk、世嘉、caporg、索尼、konami,反正一大堆。”

“呃……”

唐斌辰其实心中有些想法,可他还是愿意虚心学习。这是新时代的新产,还是要相信周大老板的判断。

随后,唐斌辰也觉得上学没啥意思,导师的平还不如自己呢,就退学来正式加了紫微星,然后步步升。

“还是那句话,休闲游戏不会像大型游戏那样过度地让玩家沉浸,更多的是休闲、益智属,没什么社会上的负面影响。也不会破坏你为紫微星建立的价值系。我觉得你可以多考虑一下,真的,现在是场的绝佳时机。”

唐斌辰笑:“我知了,呵呵。日本市场我已经吃透了,国内市场是大本营,也不在话下,甚至韩国市场都在掌控之中。要我说,紫微星推的世界级休闲游戏,很大可能自亚洲。”

当年,唐斌辰并不是第一批加紫微星的人,他在北航读研究生。

周不似笑非笑,“这么有信心?”

唐斌辰:“游戏最难的就是创意和玩法的设计,可是网页社游戏已经现了好几年。网页端的赛同质化很明显,可是智能手机的手游市场还是一片空白,谁先场,谁就有机会。”

其实就是国内常说的“弯超车”的思路。

也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最行最火的那一批社游戏行改编,在玩法上形成惯,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用独立app的优势,在一定程度上丰富游戏的质和玩法。

周不:“是引方式的变化,在电脑上,引非常容易,网站之间可以任意地转。手机上的app就无法到这一,每一次的转都要失大批的用。所以对移动互联网时代来说,最终目的就是占领智能手机桌面。占领得越多,就越有优势。”

唐斌辰见他表情奇怪,就知事态不好。

“这个方向是对的。”

周不,“可以从facebook的开放平台上寻找灵。”

“对,越是复杂的游戏受众越小,越是简单的游戏受众越广。休闲游戏门槛低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立大的游戏品牌。”

周不很果断地说:“就这么办,紫微星要正式休闲游戏市场,这是对朋友网社游戏的战略延续,延续到智能手机上!”

“不用考虑了!”

唐斌辰:“不太一样,但是没关系,这就是样板啊。《我的农场》就是从ameba上门的《农场玩主》改编过来的,我委托给了都的紫微星国际的团队开发。ameba上面有一个鲜活的很受市场迎的产品,不能一模一样地照抄,但是细节玩法上可以借鉴,这开发起来就特别容易,最难的文化差异这关也就过了。”

一款有引力有号召力的休闲手游逻辑就成立了,接下来只要游戏制作良、免费化运营,就很容易获得成功。

“你来指教。”

周不却不这么认为,“时代不同了,日本已经跟世界脱轨了。这样吧,紫微星国际成立一个新的事业群,游戏事业群,你兼任事业群总裁,主中日韩这边的亚洲市场。国那边再搞一个中心,设定一个联合总裁,主要发展欧市场。你说得对,现在是移动互联网时代的拓荒期,不是ios系统还是安卓系统,都是一片空白。对智能手机用来说,缺乏优质游戏,缺少可玩。现在是场的最佳时机,很容易就可以占领用的手机桌面。”

周不:“国那边有不少休闲游戏的好公司呢,回我去打听打听,收购几家不错的游戏工作室。就像你说的,国市场比亚洲难度大多了,不能从零开始。”

“不重要,重盯着谷歌和苹果,这两大才是移动互联网的引领者。你知pc业务和手机业务,最大的区别是什么吗?”

班系统呢?微系统呢?”

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