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集合以上的要素,我
照游戏那样,搞了个声望系统,也就是都市传说,来
一步填充这个城市。
这个游戏比起它的什么剧情还是游戏
,我觉得最赞的是,它的艺术设计。
无论是基金会的怪诞风格,还是超能力
击,大家应该都玩过不少了,但这样有趣的、完全的建筑风格,我还是第一次在游戏里
会。
外表看起来是座小房
,里面实际上是个
大的迷
,这
空间错位
我很喜
,比如《控制》里的太古屋,基金会的一个项目“见鬼的宜家家
城”,这个家
城大的离谱,把很多人都困了
去,和宜家的员工斗智斗勇,还有一个项目我记不太清了,应该是“九龙城寨”,描述和“宜家家居城”差不多,也是内
空
安全的城市不再安全,又或者说,我们和怪异共同生活在一起,只是平常看不见对方而已。
哦,对了,当时还刚看完《沙丘》,我觉得
野主义再
上
恐惧,不要太好,最后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑,就像神话里的
别塔,你一抬
就能看到它,仿佛它是不属于人类的造
。
大家有兴趣的话,可以了解一下
野主义,这
现代不多见的建筑风格,在游戏等载
下,焕发了新的生机。
在确定了描写欧泊斯这座城市时,我觉得倒不如从周围的环境
手。
本
这个游戏的原型,便是现实存在的,
国长线大厦,那是一座没有任何窗
的混凝土大楼,耸立于城市之中的堡垒。
我个人很喜
新怪谈、怪
、阈限空间之类的东西,总之越怪越好,甚至说有些“猎奇”。
这是我在写书时萌发的一个新的想法,用理
的几何
代表稳定秩序,可当几何
开始崩溃,变得柔
扭曲时,便是疯狂的开端,从侧面表现san值的起伏。
用大家便于理解的方式来讲,就是机动特遣队成员的工作日常。
开个玩笑,这东西还蛮复杂的,我的了解也是比较浅显,有兴趣的读者自己
了解一下。
秘密、秘密与秘密,一个又一个的红叉,把真相死死地封在尘埃里。
它把很多名家的设计整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格,在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。
是啊,本书实际上我写的时候,预想的就是一个,各
怪异横行的都市异能。
秩序局到
都存在着绝对理
的几何
,棱角分明秩序
拉满,但随着权限的提升,人们
中的“垦室”也发生了变化,绝对理
的几何
开始变得柔
,笔直的线条不再,取而代之的则是一堆诡异的曲线,就像怪
扭曲的狰狞模样。
除开
野主义的这
分,让我对建筑设计产生很大兴趣的,还有贰瓶勉的《blame》,他的漫画里,经常会
现这

、冷峻的建筑,加上角
的沉默寡言,很多时候看他的漫画,更像是看一个未来建筑设计图集。
一个充斥着各
七八糟的怪异的城市,但幸运的是你不会死,并且还拥有着超能力。
在翻阅了相关的
术解析后,我就凭借着
觉来,用大家便于理解的话,大概便是
大、怪异、灰冷、
权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。
这
存在于近现代的东西,常让我们居住的城市变得没那么安全,就像一个个糟糕的都市传说,你在论坛上随意地
嗨着这些东西的真假,然后有一天走在楼
里,发现灯光全灭了……
有了怪谈之类的要素,那么也应该有san值之类的设计了,但我不想直接
暴地
个什么san值槽,来表示角
的
神状态。
不过欧泊斯终究是一座凡人的城市,超能力者的互相大战总不能变成城市拆迁,所以有了“虚域”一类的设计,就像一个个副本,等着大家伙下本。
野主义,大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的,这个游戏的设计给了我极大的启发。
肃穆、压抑、权力,废墟之下

来的钢
,我觉得这
极度理
的风格和超凡神秘的
彩凑一起,这
矛盾与割裂
非常不错。
说来,我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。
倒霉鬼,你好像步
其中了。
最后我决定把秩序局描写成这样,一个让你在上班
觉在监狱坐牢的地方,明明是最安全的大本营,但你却总觉得,隔
办公室里藏着怪
。
所以常态下,秩序局是绝对的理
几何
,而彷徨岔路则是扭曲蜿蜒的建筑群。